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[260810] 수박게임 웹으로 배포하다!! + OPEN AI GameBuilder출전해보기Personal project/수박박수수박박수박 2026. 8. 11. 02:16

드디어 수박 게임 출시!!!
게임 링크 : https://watermelon.micka-lab.com
오늘 수박게임 작업은 꽤나 많은 작업이 이루어졌다.
총 정리해보자
- 영수증 출력 사운드 추가 및 영수증 형태의 엔딩 화면 구현
- 실제 프린터 효과음을 추가했습니다.
- 영수증이 끊기듯 출력되는 애니메이션을 적용했습니다.
- 클레임 게임 오버 시 고객 불만 폭주! 연출 후 영수증이 출력되도록 변경했습니다.

- 영수증 결과 화면 UX 개선
- 게임 화면과 같은 고정 높이의 결과 패널로 변경했습니다. (기존의 엔딩페이지는 엔딩 영수증 길이에따라서 height가 늘어났었다.)
- 영수증 본문만 스크롤되도록 했습니다. -> 하단의 다시하기, 공유, 홈, 피드백은 빠르게 빠르게 유저가 눌러야하기 때문에 스크롤해서 버튼을 찾고싶게하지 않았음
- 다시하기·공유·홈·피드백 버튼을 하단에 고정했습니다. -> 위와 마찬가지의 이유. 유저가 빠르게 다시시작할 수 있도록 함
- 스크롤 안내와 아래 방향키 안내를 추가했습니다.-> 스크롤하는 방법을 몰라서 엔딩 영수증의 컨텐츠를 다 확인하지 못하는 경우를 생각했다.
- 키보드 조작 지원 확대
- 스테이지 완료 화면에서 Space 키로 다음 스테이지로 이동할 수 있게 했습니다.
- 결과 영수증에서 ↓ 키로 내용을 스크롤할 수 있게 했습니다.
- 영수증 정보 확장
- 선택한 특성의 모든 효과를 영수증에서 확인할 수 있게 했습니다.
- 정상 수박, 썩은 수박, 황금 수박, 쓰레기봉투 등 처리 품목을 표시했습니다. -> 내가. 어떤 에셋을 분류 했는지 영수증에서 확인할 수 있게 했음
- 선택하지 않은 황금 수박·쓰레기봉투는 영수증에서 숨기도록 유지했습니다. -> 스포일러 방지(황금 수박이 0개로 표시되면 뭔가 황금수박과 관련된 특성이 있다고 미리 알게될 것을 방지하기 위함)
- 스테이지별 차등 정산 시스템 구현
- 스테이지별 획득 점수를 별도로 기록하도록 변경했습니다.
- Stage 1은 점당 ₩100, Stage 2는 ₩200, Stage 3는 ₩300으로 정산합니다.
- 영수증에서 스테이지별 점수 × 단가 = 수당을 확인할 수 있습니다.
- 클레임 리스크 강화
- 클레임 1회당 공제를 -₩10,000에서 -₩100,000으로 상향했습니다.
- 실수의 긴장감과 후반 고득점의 가치를 강화했습니다.
- 신의 손 클레임 집계 버그 수정
- 신의 손 선택 전 발생한 클레임이 영수증에서 0회로 보이던 문제를 해결했습니다.
- 누적 클레임 이력과 신의 손의 즉시 게임 오버 하트를 분리했습니다.
- 안전 교육·사장님네 아들처럼 실제 클레임을 소모하지 않는 보호 효과는 공제 이력에 포함하지 않도록 했습니다.
- 실수령액 기반 정산 소견 콘텐츠 추가
- 실수령액에 따라 6단계 결과 멘트를 추가했습니다.
- 적자 인생, 오늘의 교통비, 견습 분류원, 믿음직한 직원, 이달의 수박 전문가, 정산의 신으로 구분했습니다.
- 각 구간에 여러 문구 조합을 넣어 매 결과마다 다른 느낌이 나도록 했습니다.
- 특성 조합에 따른 추가 코멘트도 표시합니다.
- 사용자 피드백 수집 기능 추가
- 메인 화면과 결과 화면에 이메일 피드백 버튼을 추가했습니다.
- 결과 화면에서 보내는 피드백에는 점수, 도달 스테이지, 클레임, 선택 특성이 함께 포함됩니다.
- feedback_opened 이벤트를 추가해 피드백 진입 위치를 분석할 수 있게 했습니다.


이번 업데이트에서 가장 신경쓴 것은
1. 아이템
여러가지의 아이템이 있어야 특성을 조합하고 특정 조합에 맞추서 덱을 구성하거나 가장 좋은 방법을 찾을 수 있기 때문
2. 유저의 사용성기존의 게임은 특성을 선택할 때 마우스로 했었다. 하지만 막상 테스트해보니 실제로 어떻게 선택하는건지 모르겠다는 피드백이 들어왔다. 그래서 화살표키를 이용해서 선택하고 스페이스바로 결정할 수 있도록 변경했고, 해당 안내문구를 추가했다.
3. 게임 종료화면단순히 점수만 보여주면 점수 경쟁심?만 자극하고 큰 재미를 못느낄 것 같았다. 게임의 컨셉이 수박을 분류하는 "일"을 하는 상황이니까 일당으로 환산이 되었으면 좋겠다고 생각했고, 그래서 점수를 돈으로 환산했고 클레임은 100,000원으로 깎이는 설정을 추가했다. 일을 했는데 오히려 돈을 못버는 상황도 번번하다.(초반부를 버티지못하면 대부분 적자임) 거기에 추가로 엔딩멘트까지 있다면 나름 엔딩을 보는 재미도 있을것이라고 생각했다.
다시하기, 공유하기, 메인으로, 피드백 버튼을 화면에 무조건 고정해놓은 이유는 간단하다. 게임을 하게되면 막상 엔딩페이지를 잘 보지않는 경우도 생긴다. 다시시작할 때, 빠르게 다시시작하고 싶은 경우가 있고 이미 망한판이라 생각해서 다시하고싶은데 일일히 마우스로 스크롤해서 다시하기버튼을 찾는 것은 유저에게 귀찮음을 주는 상황이다. 그런 귀찮음을 느끼지 않게하려고 바로 다시시작할 수 있게 버튼을 하단에 고정했다.앞으로 해야할 일
이제 게임 디테일을 잡으면 될 것 같다.
1. 피드백 받아보기
유저의 피드백을 받아보는게 제일 좋다. 일단 트위터에 글을 올려서 사람들의 피드백을 받고 업데이트를 진행할 예정이다.
2. 에셋추가
지금은 노래 1개, 스테이지는 3개이지만 모두 똑같은 이미지에 필터만 씌운것 같은 느낌이다.
스테이지별로 노래, 이미지 에셋을 새로 생성해서 넣을 생각이다.
3. UI수정
지금 게임 메인화면, 게임 플레이화면, 게임 엔딩화면 비율이 묘하게 다를 것이다.
또한 웹 페이지도 덩그러니 가운데에 띄워져 있는게 전부이다.
조금 더. 유저가 보기 좋은 형태로 맞출예정이다.(배경과의 조합, 메인 화면-플레이화면-엔딩화면의 비율 맞춤 등등)4. 유저의 플레이 지표를 기반으로 퍼널 만들고 분석하기
지금까지의 유저의 피드백, 단순히 좋은 의도로 나에게 게임 플레이가 혹은 어플의 사용성을 리뷰해주시는 분들을 전적으로 믿었다. 하지만 이제는 지표와 수치를 통해서 내가 스스로 부족한 점이 무엇인지 파악해야하는 시기인것 같다. 대부분의 유저는 조금 맘에 들지 않으면 그냥 꺼버리기 때문이다. 나조차도 그러니 말이다.
그래서 posthog라는 것을 사용해보았다. 컴포넌트에 tag를 달고 유저가 특정 행동을하면 tag로 기록되는 느낌이다. 그 tag를 활용해서 스테이지를 얼마나 클리어 했는지, 특성을 어떤걸 선택했는지 체크할 수 있다.
내 나름대로 열심히 만들었는데 좋은 결과가 있을지는 모르겠다.
그래도 이번에 출전하면서 다른 사람의 게임도 구경하고 codex를 좀 더 적극적으로 이용하게 될 수 있던것 같다. 추가로 AI를 더 잘 활용하는 방법에 대해서는 연구해보고 알아봐야겠지만(일상의 불편함을 먼저 느끼는게 좋은데 사실 지금 내 상황에서는 사무적으로 매일 수행하는일이 거의 없다;;)'Personal project > 수박박수수박박수박' 카테고리의 다른 글
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